S-Class Carrie Ann

05.06.2020

Merkmal: Stark
Rolle: Unterstützer
Rausch: 66 AP
Aktive: 3.Runde
Spezial: Keine, da Anführer
Anführer: Alle NK +40% Def & Alle Toons 1.R Entweichen
Waffe: Keine

Nachdem es letzte Woche keinen neuen Promo-Charakter gab, kommt mit Carrie Ann diese Woche wieder ein neuer Char heraus. Zum einen war damit zu rechnen, da jetzt am Wochenende das WoC 3 Event ansteht. Zum anderen, das es bald einen Char mit Tarnung geben wird. Und genau diese Fertigkeit hat Carrie Ann nun als erster S-Class Toon. Allerdings habe ich mit einer stärkerer Version der Tarnung gerechnet. Aber schauen wir uns Sie einmal genauer an. 

Rausch

66AP ist für einen starken Toon durchaus schnell und macht Sie damit sehr flexibel. 
Der Rausch an sich hat zum einen Kontrolle indem er bis zu 3 Feinde betäubt als auch zwei gute Buffs. Denn +50% Angriff und +50% Bonus HP für das komplette Team sind, gerade in der Kombination mit den lediglich 66AP, echt nett. Leider die Boni nur für 1.Runde und 2.Runden hätte mir mehr zugesagt.

Aktive

Bis zu 2 Teammitglieder erhalten Tarnung für zwei Runden. Nach der Änderung der Wirkungsweise der Tarnung ist dies somit ein defensiver Buff, der das eigene Team vor Flächenschaden wie Amoklauf etc schützt. Soweit so gut, allerdings finde ich es fehlt ein Boni auf AP. Denn sofern man Carrie Ann als Leader einsetzt, fehlt einem der Boni auf AP beim Angreifen und man hat somit eh immer ein AP Defizit. Und da der Rausch einen besseren Bonus für das Team gewährt, würde ich diesen bevorzugen und das nutzen der Aktiven wäre lediglich ein Rundenverlust. Zumal man den gleichen Effekt der Tarnug auch über Waffen generieren kann.

Anführerfähigkeit

Der Skill ist in zwei Abschnitte unterteilt. Zum einen gibt er einen +40% auf Verteidigung für alle Nahkämpfer (also alle gelben und grünen Charaktere).
Zum anderen bekommen alle Teammitglieder eine Runde Entweichen, was als Leaderskill eine Neuerung ist und an sich ein sehr guter Skill.

Sie ist somit ein halber Rainbow-Lead und am ehesten vergleichbar mit Angel. Allerdings auch mit den selben Problemen.
Denn im Vergleich zu "reinen" defensiven Anführern wie Laopo oder Pete, fehlt dem Team um Carrie Ann der Boni auf HP & AP.

Waffe

Sie hat keine gebundene Waffe, was ich persönlich immer gut finde. Denn dadurch kann man Sie an das entsprechende Team anpassen kann und sparrt sich im Endeffekt viele Waffenkammer-Token.

Ausrichtung

Aus meiner Sicht kann sie sowohl in der Defensive als auch in der Offensive eingesetzt werden. Der schnelle Rausch in Verbindung mit Entweichen kann dazu führen, dass sie in Runde 2 rauscht und somit ggf direkt drei Gegner bindet. Hinzu bekommen alle Teammitglieder noch Bonus HP und einen Angriffs-Buff.
Und je nach Team, würde ich Sie vielleicht nicht einmal als Leader nehmen, sondern als Supporter hinter einem anderen NK Leader wie Aaron oder Ivanova.

Fazit

Hier tue ich mich schwer. Carrie Ann hat viele gute Ansätze / Ideen, und Sie ist definitiv solide.
Denn Entweichen sehe ich als einen aktuell sehr wichtigen Faktor an. 
Aber für nur eine Runde...???. Ja, es ist ein leader Skill, aber Raven hat zum Beispiel 2 Runden und diese Fertigkeit kann auch in Runde 1 gezündet werden.

Dann der Rausch....???... Definitiv nett, aber ich hätte mir hier eine Kombination / Fortführung des Leader Skills gewünscht. Und Betäuben ist bei der Masse an Mercer Teams eben lange nicht mehr so effektiv, da viele Mods dagegen benutzen. 
Daher wäre ein Skill wie Verwirren besser gewesen und dazu alle Teammitglieder entweichen, eine bessere und passendere Option gewesen.

Wenn man sie bekommt, macht man nichts falsch, aber Sie hätte viel mehr Potenzial gehabt.

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